Los videojuegos no son un juego: una oportunidad para cambiar la educación

Esta semana el BID llevó a cabo el evento “Los videojuegos no son un juego: una oportunidad para cambiar la educación”, que tuvo como moderadora a Eliana Prada, Innovación y Creatividad BID.

Por Natalia Brezina


Entre los tópicos se desarrolló, a cargo de Alejandra Luzardo (Especialista líder en innovación y creatividad, BID), “Cómo repensar la educación entre la tecnología y los videojuegos”. Luzardo señaló que el “57% de la población en México se consideran jugadores. Es una gran oportunidad para utilizar los videojuegos. Nos enseñan a enfrentar conflictos, a trabajar en equipos, a resolver problemas y a desarrollar skills y habilidades técnicas”. Los videojuegos no sólo son entretenimiento si no que tienen “un rol más relevante en educación”, como por ejemplo el videojuego Alphabite Cancer dirigido a niños enfermos. “Los juegos te pueden llevar a aprender otra cosa como todo el tema de las simulaciones”, agregó.

Leticia Gasca (Future of Work Insights Manager en Faethm Al, México) se refirió a las habilidades transversales y cómo la tecnología apoya al desarrollo de esas habilidades: “Esas habilidades nos ayudan en todo lo que hagamos en la vida y nunca caducan”. También destacó cómo la tecnología nos puede ayudar a redescubrir el espacio educativo. Por ejemplo, el caso del profesor que dio a sus alumnos la tarea de jugar el Assasine’s Creed (Ubisoft) para aprender historia y que realizaran reportes basados en eso. El videojuego Assasine’s Creed empezó como entretenimiento pero se dieron cuenta que los profesores los usaban para enseñar entonces diseñaron una versión especial.

Gasca explicó que los videojuegos “nos obligan a concentrarnos en una manera extrema lo que ayuda a fortalecer la memoria. Por otra parte, los videojuegos nos ayudan a fracasar: diversión dura. El videojuego es divertido porque es difícil y podemos fracasar e intentarlo de nuevo. El ocio y el juego son primos cercanos para muchas habilidades en el trabajo: el pensamiento crítico y aprender a aprender”.

Por su parte, Elisa Navaro Chinchilla (Gargamel Estudio Codirectora, México), expuso cómo en la industria de los videojuegos entre los gamer sólo el 46% son mujeres, 22% trabajan en desarrollo de videojuegos y sólo el 5% son programadoras.

Navarro Chinchilla señaló como las empresas, los militares, los médicos utilizan estas herramientas para el aprendizaje. “Hacemos prueba y error, los videojuegos te enseñan de lógica, te involucran sentimentalmente. Hay áreas al respecto: están los videojuegos comerciales que se utilizan en las aulas y los videojuegos diseñados especialmente para aprendizaje. Los videojuegos comerciales son grandes herramientas y tienen clasificación, si encontrás una buena herramienta no importa si es comercial o educativa, siempre aprendés algo”, agregó.

La especialista también aseguró que “en el confinamiento los chicos están aislados y los aprendizajes de vínculo que se dan en la socialización son un gran problema en este momento. Los videojuegos de prevención de violencia y que permiten la socialización como Fortnite, Minecraft, les permite tomar distancia de los padres y vincularse en línea con compañeros. Hay problemas de contexto, estos videojuegos no siempre son accesibles o hay problemas de conectividad, pero si buscás en internet hay muchas herramientas”.

Mercedes Mateo (BID Educación, España), expuso como el BID está desarrollando un programa para desarrollar habilidades educativas con tecnologías del siglo 21. “Se creó una coalición con Google, entre otras empresas a nivel regional”, informó Mateo, quien hizo hincapié en la promoción y el aprovechamiento del potencial que tiene la gamificación para el aprendizaje. “Los videojuegos ayudan a aprender a programar”, concluyó Mateo.

Ilana Milkes (Diseñadora de Software y Sistemas, fundadora de World Tech y Heartbit, Colombia), se refirió a las cuestiones de género en el ambiente laboral del gaming, cuestionó la “disparidad de salario si el profesional es hombre o mujer, el machismo, la educación y la misma cultura de américa latina” que asegura que “la mujer no es buena para la tecnología”.

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